CalebaisAufbau: Unterschied zwischen den Versionen

Aus BSRP Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Ebene 1)
(Schleier um Calebais)
Zeile 6: Zeile 6:
 
Als die Magi Calebais entdeckten, war die Dryade so geschwächt, dass der Wald am Sterben war. Errach hat für 1222 das erste Mal für einen Tag die Last übernommen. Das Ergebnis ist, dass der Wald sich erholt, die Dryade wieder stärker wird und die Satyre nicht mehr in ihren Wahnsinn bzw. ihrer Raserei verfallen und auf der Suche nach der Dryade bis in den Convenant vordringen.</p>
 
Als die Magi Calebais entdeckten, war die Dryade so geschwächt, dass der Wald am Sterben war. Errach hat für 1222 das erste Mal für einen Tag die Last übernommen. Das Ergebnis ist, dass der Wald sich erholt, die Dryade wieder stärker wird und die Satyre nicht mehr in ihren Wahnsinn bzw. ihrer Raserei verfallen und auf der Suche nach der Dryade bis in den Convenant vordringen.</p>
  
<p>Der Schleier kann mit dem Rätsel der Tiere oder einer Krone Calebais' durchschritten werden. Ersteres dauert lange und ist aufwändig; bei letzterem ist die Wirkung des Schleiers einfach nicht vorhanden und der Berg kann einfach erklommen werden. Trägt jemand die Krone, kann er oder sie auch eine ganze Gruppe führen.</p>
+
<p>Der Schleier kann mit dem Rätsel der Führer oder einer Krone Calebais' durchschritten werden. Ersteres dauert lange und ist aufwändig; bei letzterem ist die Wirkung des Schleiers einfach nicht vorhanden und der Berg kann einfach erklommen werden. Trägt jemand die Krone, kann er oder sie auch eine ganze Gruppe führen.<br>
 +
Die Reihenfolge der Führer ist:
 +
* Falke
 +
* graue Katze
 +
* weißes Frettchen
 +
* Fuchs
 +
* Spinne am Faden
 +
* Drache
 +
* buntschillernde Schlange
 +
* Geist
 +
* Jägersmann
 +
* Hahn
 +
* Eichhörnchen
 +
* Maulwurf</p>
  
 
== Calebais ==
 
== Calebais ==

Version vom 20. Juli 2017, 08:54 Uhr

Schleier um Calebais

Der Schleier von Calebais scheint ein komplexer Zauber zu sein, den die Magi entwickelt haben. Doch anscheinend hat es nicht nur sie für die Welt unsichtbar gemacht, sondern auch die Welt vom Bund aus unzugänglich ("Man kann nicht mehr durch den Spiegel sehen!"). Und so hatte der Dämon (oder was auch immer) leichtes Spiel und hat die Magi gegeneinander aufgebracht.

Aufrecht gehalten wurde und wird der Schleier durch eine Dryade. Einmal im Jahr für einen Tag - so die ursprüngliche Abmachung - nimmt jemand mit den Machtinsignien Calebais', der Krone, der Dryade die Last. Sie erholt sich, die Satyre können zu ihr kommen.
Als die Magi Calebais entdeckten, war die Dryade so geschwächt, dass der Wald am Sterben war. Errach hat für 1222 das erste Mal für einen Tag die Last übernommen. Das Ergebnis ist, dass der Wald sich erholt, die Dryade wieder stärker wird und die Satyre nicht mehr in ihren Wahnsinn bzw. ihrer Raserei verfallen und auf der Suche nach der Dryade bis in den Convenant vordringen.

Der Schleier kann mit dem Rätsel der Führer oder einer Krone Calebais' durchschritten werden. Ersteres dauert lange und ist aufwändig; bei letzterem ist die Wirkung des Schleiers einfach nicht vorhanden und der Berg kann einfach erklommen werden. Trägt jemand die Krone, kann er oder sie auch eine ganze Gruppe führen.
Die Reihenfolge der Führer ist:

  • Falke
  • graue Katze
  • weißes Frettchen
  • Fuchs
  • Spinne am Faden
  • Drache
  • buntschillernde Schlange
  • Geist
  • Jägersmann
  • Hahn
  • Eichhörnchen
  • Maulwurf

Calebais

Calebais ist ein Bund, der vor rund 70 Jahren unterging.
Er beherbergte 12 Magi, von denen einer der Katastrophe entkam. Magus Ornat, seines Zeichen Quaesitor, stellte ein Schild auf, dem zu entnehmen ist, dass er seinen Sodales ihr Schicksal gönnte. Er kehrte nie zurück und verkündete nie im Tribunal, was geschehen war.

Oberfläche

An der Oberfläche finden sich verschiedene Ruinen, in denen sich nichts mehr finden lässt. In den Ruinen der Ställe (?) geht der Geist eines Redcaps um, der voller Zorn und Hass ist und dessen Steine aus der Schleuder durchaus tödlich in der materiellen Welt sein können. Er reagiert jedoch nur, wenn man in seine Nähe kommt.
Anscheinend war hier die Obere Wache untergebracht und auf Position. Sie umfasste 12 Mann.
Vor dem Einstieg zu Calebais steht ein Schild mit der bitteren Inschrift: "X"

Ebene 1

Alles auf dieser Ebene war prächtig und soll wohl den Reichtum und die Macht Calebais' repräsentieren. Vieles ist heute noch beeindruckend.

Über eine Treppe gelangt man in den Vorraum. Hier sind mehrere Zauber am wirken:

  • 4x Perdo Vim 10+
  • Creo Ignem 10+ - das Phönixlicht
  • Rego Vim 10+
  • Creo Imaginem 10+
  • Rego Mentem 10+
  • Intellego Mentem 10+
<p> Über eine Brücke (zerstört und durch Baumstämme und Schrott wieder aufgebaut) gelangt man über das Loch in den zweiten Vorraum. Von der rechten Seite kann die Brücke von einem Schützenraum durch Schießscharten unter Feuer genommen werden.
Vielleicht sollten wir eine neue gute Brücke bauen, damit wir sicher nach Calenbais gelangen können.

Der zweite Vorraum führt durch eine große Flügeltür in den Empfangsraum.

Der Empfangsraum ist groß. In der Mitte steht ein grüner Mamorbrunnen, der frisches Wasser führt. (Rego Terram 10 auf dem Brunnenloch.) Ein solcher Brunnen wäre auch in Porta Vitae sehr gut. Rechts führt eine Tür zum Schützenraum, links zu der Bedienstetentreppe. Sie ist unzerstört und führt durch die ganze Anlage. Rechts geht es zum offiziellen Treppenhaus, das jedoch eingestürzt ist. Schreitet man den Gang einlang über das Siegel Calebais' wird ein Donnern ausgelöst.
In der Empfangshalle wurde zweifelslos gekämpft. Es gibt Klauenspuren an den Steinwänden, als hätte jemand in großer Wut auf alles geschlagen, was nicht weglaufen kann.

Durch eine weitere Flügeltür gelangt man in ein Lagerraum, in dem alles vergammelt ist. Hier lagen drei Tote, deren Knochen Errach sortiert und die Maire im nahegelegenen Dorf beerdigen hat lassen. Offensichtlich hatten sie sich hier eingeschlossen und sind dann dort gestorben.

Ebene 2

Ebene 3

Die Blutklauen leben auf dieser Ebene innerhalb der Festhalle. Auf dieser Ebene befinden sich auch die Küche.

Festhalle

In der ehemaligen Festhalle wohnen die Blutklauen. An den Wänden haben sie Wandmalereien erstellt, die den "Krieg" zwischen den Magiern darstellen.

Ebene 4

Räume für Handwerk und Zimmer der Bediensteten?

Ebene 5

Auf Ebene 5 befinden sich die Hüter in einem Biotop. Des Weiteren gibt es mehrere Lagerräume

Biotop

Lagerräume + Zimmer Autokratin

Ebene 6

Auf Ebene 6 befinden sich die Gottsprecher und die Sancta von Maga Ierimyra, Magus Mormulus und Magus Drininkeana?

Die Gottsprecher & Sanctum Ierimyra

Die Gottsprecher leben in und um das Sanctum von Maga Ierimyra. Dabei scheint ein Höhlensystem entstanden zu sein, das künstlich (?) beleuchtet wird. Der Geist von Maga Ierimyra wandert immer noch durch das Sanctum und macht sich vor allem Gedanken um das Wohlergehen der Hrool.

Sanctum Drininkeana

Der Eingang des Sanctums besteht aus einem Sandweg. Etwas scheint unter diesem Sand zu leben, um unbefugtes eintreten zu verhindern. Die Hrool meiden das Sanctum, da bereits einige von ihnen verschluckt wurden. Während der Expedition im Frühjahr 1222 konnte Taylor Read feststellen das unter dem Sand 3 Erdelementare gebunden sind.

Sanctum Mormulus

Der Eingang des Sanctums ist durch einen Schleier verborgen.