CalebaisAufbau

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Der Bund Calebais

Calebais ist ein Bund, der vor rund 70 Jahren unterging.
Magus Ornat, seines Zeichen Quaesitor, der der Katastrophe entkam, stellte ein Schild auf, dem zu entnehmen ist, dass er seinen Sodales ihr Schicksal gönnte. Er kehrte nie zurück und verkündete nie im Tribunal, was geschehen war.

Der Bund liegt abseits auf einem Berg, umgeben von Wald.
Das Dorf X und die Zisterzienser-Abtei X ist in der Nähe.
Porta Vitae ist etwa zwei Tagesreisen entfernt.
In der Nähe ist ein Feen-Regio, in dem die Satyre leben. Ob und zu kommen sie in diese Welt und toben durch den Wald. Sie suchen die Dryade auf, um ihren Trieb zu stillen. So lange sie das nicht konnten, verfielen sie ab und zu n Wahnsinn und drangen in ihrer Raserei bis in den Convenant vor, wo sie alles erschlugen, was ihnen vor die Hörner kam. Sie tobten, bis sie getötet wurden.

Magi

Calebais beherbergte 12 Magi, von denen einer der Katastrophe entkam. Magus Ornat, seines Zeichen Quaesitor, stellte ein Schild auf, dem zu entnehmen ist, dass er seinen Sodales ihr Schicksal gönnte. Er kehrte nie zurück und verkündete nie im Tribunal, was geschehen war.

Die Magi waren:

  • Maga Ierimyra, Animal-Magierin, Erschafferin der Hrool
  • Magus Mormulus, Mentem-Magier
  • Maga Drininkeana, Terram-Magierin
  • Magistra Mole Modevida
  • Magus Pittstim, Drache als Familar, jetzt von Sir Gilbert erschlagen
  • Maga Granoda
  • Magus Ventus Gorms
  • Magus Erechteus
  • Magus Grenvalus
  • Magus Udersus
  • Magus Ionus
  • Magus Ornat, Quaesitor, vermutlich Guernicus, entkam, verstarb wann und wo?

Der Untergang

Der Schleier von Calebais scheint ein komplexer Zauber zu sein, den die Magi entwickelt haben. Doch anscheinend hat es nicht nur sie für die Welt unsichtbar gemacht, sondern auch die Welt vom Bund aus unzugänglich ("Man kann nicht mehr durch den Spiegel sehen!"). Und so hatte der Dämon (oder was auch immer) leichtes Spiel und hat die Magi gegeneinander aufgebracht.
Es kam zu einer Art Bürgerkrieg, bei dem jeder gegen jeden kämpfte. Der Kampfbeginn war der 17.7.1151.

Schleier um Calebais

Der Schleier von Calebais scheint ein komplexer Zauber zu sein, den die Magi entwickelt haben. Doch anscheinend hat es nicht nur sie für die Welt unsichtbar gemacht, sondern auch die Welt vom Bund aus unzugänglich ("Man kann nicht mehr durch den Spiegel sehen!"). Und so hatte der Dämon (oder was auch immer) leichtes Spiel und hat die Magi gegeneinander aufgebracht.

Aufrecht gehalten wurde und wird der Schleier durch eine Dryade. Einmal im Jahr für einen Tag - so die ursprüngliche Abmachung - nimmt jemand mit den Machtinsignien Calebais', der Krone, der Dryade die Last. Sie erholt sich, die Satyre können zu ihr kommen.
Als die Magi Calebais entdeckten, war die Dryade so geschwächt, dass der Wald am Sterben war. Errach hat für 1222 das erste Mal für einen Tag die Last übernommen. Das Ergebnis ist, dass der Wald sich erholt, die Dryade wieder stärker wird und die Satyre nicht mehr in ihren Wahnsinn bzw. ihrer Raserei verfallen und auf der Suche nach der Dryade bis in den Convenant vordringen.

Der Schleier kann mit dem Rätsel der Führer oder einer Krone Calebais' durchschritten werden. Ersteres dauert lange und ist aufwändig; bei letzterem ist die Wirkung des Schleiers einfach nicht vorhanden und der Berg kann einfach erklommen werden. Trägt jemand die Krone, kann er oder sie auch eine ganze Gruppe führen.
Die Reihenfolge der Führer ist:

  • Falke
  • graue Katze
  • weißes Frettchen
  • Fuchs
  • Spinne am Faden
  • Drache
  • buntschillernde Schlange
  • Geist
  • Jägersmann
  • Hahn
  • Eichhörnchen
  • Maulwurf

Calebais

Oberfläche

An der Oberfläche finden sich verschiedene Ruinen, in denen sich nichts mehr finden lässt. In den Ruinen der Ställe (?) geht der Geist eines Redcaps um, der voller Zorn und Hass ist und dessen Steine aus der Schleuder durchaus tödlich in der materiellen Welt sein können. Er reagiert jedoch nur, wenn man in seine Nähe kommt.
Anscheinend war hier die Obere Wache untergebracht und auf Position. Sie umfasste 12 Mann. Ihre Überreste wurden nicht gefunden.
Vor dem Einstieg zu Calebais steht ein Schild mit der bitteren Inschrift: "Frank, bitte einfügen!"

Ebene 1 Empfang

Alles auf dieser Ebene war prächtig und soll wohl den Reichtum und die Macht Calebais' repräsentieren. Vieles ist heute noch beeindruckend.

Über eine Treppe gelangt man in den Vorraum. Hier sind mehrere Zauber am wirken:

  • 4x Perdo Vim 10+
  • Creo Ignem 10+ - das Phönixlicht
  • Rego Vim 10+
  • Creo Imaginem 10+
  • Rego Mentem 10+
  • Intellego Mentem 10+

Über eine Brücke (zerstört und durch Baumstämme und Schrott wieder aufgebaut) gelangt man über das Loch in den zweiten Vorraum. Von der rechten Seite kann die Brücke von einem Schützenraum durch Schießscharten unter Feuer genommen werden.
Vielleicht sollten wir eine neue gute Brücke bauen, damit wir sicher nach Calenbais gelangen können.

Der zweite Vorraum führt durch eine große Flügeltür in den Empfangsraum.

Der Empfangsraum ist groß. In der Mitte steht ein grüner Mamorbrunnen, der frisches Wasser führt. (Rego Terram 10 auf dem Brunnenloch.) Ein solcher Brunnen wäre auch in Porta Vitae sehr gut. Rechts führt eine Tür zum Schützenraum, links zu der Bedienstetentreppe. Sie ist unzerstört und führt durch die ganze Anlage. Rechts geht es zum offiziellen Treppenhaus, das jedoch eingestürzt ist. Schreitet man den Gang einlang über das Siegel Calebais' wird ein Donnern ausgelöst.
In der Empfangshalle wurde zweifelslos gekämpft. Es gibt Klauenspuren an den Steinwänden, als hätte jemand in großer Wut auf alles geschlagen, was nicht weglaufen kann.

Durch eine weitere Flügeltür gelangt man in ein Lagerraum, in dem alles vergammelt ist. Hier lagen drei Tote, deren Knochen Errach sortiert und die Maire im nahegelegenen Dorf beerdigen hat lassen. Offensichtlich hatten sie sich hier eingeschlossen und sind dann dort gestorben.

Ebene 2 Quartiere der Grogs

Die zweite Ebene ist nur über die Bedinstetentreppe zu erreichen.
Über sie kommt man in einen Aufenthaltsraum, der mit Säulen hin zum Loch offen ist und so durchaus Licht und Luft hereinlässt.
Rechterhand kommt man über einen gekrümmten Gang zu drei Räumen, die alle ein Fenster zum Loch hin haben in die drei Räume der Consortes. Das erste gehörte David, dem Hauptmann der Wache. Sein Geist spukt auf den oberen Ebenen herum und ist allezeit bereit sich in den Kampf zu stürzen. Das sollte besser nicht gegen einen gehen; seine Hiebe können tödlich enden.
Im zweiten Zimmer spukte der Geist von Idain. Sie klagte und jammerte um "ihren Gemeric", den sie verloren hatte. ihr kleiner Sohn war in dem Tumult einem Magus begegnet, der Mitleid mit ihm hatte und einen magischen Stein gab. Er benutzte ihn, verschwand im Stein und überlebte so den Untergang Calebais'. Als wir das dem Geist seiner Mutter berichteten, verging ihr Leid und ihre Seele wurde frei. Offensichtlich können die spukenden Geister befreit werden!
Im dritten und letzten Raum lebte Mane. Sein Leichnam fand sich in seinem Zimmer. Er wurde bestattet.

Linkerhand kommt in einen weitläufigen Bereich mit dem Quartier der Grogs. Hier gab es viel Müll und Unrat und klare Hinweise auf viele Kämpfe. Insgesamt fanden sich hier 13 Leichen, deren Teile Errach sortierte und die bestattet wurden.

Ebene 3 Küchen & Festhalle

Die Ebene ist über die Bedinstetentreppe und über das offizielle Treppenhaus zu betreten.

Die Blutklauen, einer der Clans der Hrool, leben auf dieser Ebene. In der ehemaligen Festhalle haben sie sich häuslich eingerichtet. An den Wänden haben sie Wandmalereien erstellt, die den "Krieg" zwischen den Magiern darstellen. Der Anführer der Blutklauen hat eine Krone Calebais' und das Schwert von David. Er führt ab und zu Expeditionen hinaus in den Wald an, um Nahrung zu sammeln und zu jagen. Die Blutklauen haben zwei Priester, die Latein verstehen.

Die Küchen sind riesig und bis auf Unrat leer.

Es gibt noch einen großen Wachraum auf dieser Ebene, in dem ein großer magischer Spiegel (Intellego Imaginem) hängt. Er ist blind. Vermutlich konnte man mit ihm auf die Oberfäche schauen und die Umgebung von Calebais überwachen. Aber er wird nun durch den Schleier gestört. Vielleicht können wir versuchen ihn zu entfernen?

Ebene 4 Quartiere des Covenfolks & Schmiede

Die Ebene ist über die Bedinstetentreppe und über das offizielle Treppenhaus zu betreten.

Rechterhand befinden sich die Schmiede (Noch etwas für Maureen?) und ein großes Lager, in dem wir 12 Truhen mit unverdorbenen Laborbedarf gefunden haben. Ansonsten ist hier nur noch Unrat.

Rechterhand befinden sich die Quartiere des Covenfolks. Insgesamt sieben verschieden große Räume. In einem - vielleicht eine Art Aufenthaltsraum - fanden wir den magischen Stein, in dem Gemeric gefangen war.

In dem abgelegensten Raum hatte der Drache von Magus Pittstim sein Lager aufgeschlagen. An einer Ecke davor kam es zum Kampf mit ihm. Obwohl er sehr wütete, erschlug Sir Gilbert ihn schließlich. In seinem Drachenlager fanden wir Gestank, Müll und etwa 30 bis 40 Tote. Die Überreste sind bisher nicht sortiert und auch noch nicht bestattet.

Ebene 5 Garten & Gemeinschaftsräume

Die Ebene ist über die Bedinstetentreppe und über das offizielle Treppenhaus zu betreten.

Rechterhand der Treppen befindet sich ein riesiges Areal mit einem Garten, der üppig blüht und wächst. Eigentlich ist er mehr Urwald.
In ihm leben die Hüter, einer der Hroolclans. Sie haben sehr unter dem Drachen gelitten. Der Anführer der Hüter hat eine Krone Calebais' und eine Art magischen Stab, den er als Keule benutzt. (Es wäre spannend ihn einzutauschen...) Die Hüter haben keine Priester.
Im Garten gibt es einen Brunnen, der Aquam-Vis produziert. Und es gibt sehr gut versteckt eine Falltür, die durch einen geheimen Gang zum Sanctum von Maga Drininkeana darunter führt. Außerdem scheint der Garten auf ganz besondere Art magisch zu sein. Vielleicht kann man hier mit einem ähnlichen Zauber wie "Gather the Essence of the Beast" Herbam-VIs bündeln?

Zwischen beiden Treppen befindet sich ein Lager. Bis auf Unrat ist es leer.

Rechterhand der Treppen befindet sich das Zimmer der Autokratin Ferdima, die hier auch spukt, und zwei weitere Räume; einer war wohl ein Aufenthaltsraum, der andere Quartier.

Ebene 6 Sancta von Maga Ierimyra, Magus Mormulus und Maga Drininkeana

Auf Ebene 6 befinden sich die Gottsprecher und die Sancta von Maga Ierimyra, Magus Mormulus und Magus Drininkeana?

Die Gottsprecher & Sanctum Ierimyra

Die Gottsprecher leben in und um das Sanctum von Maga Ierimyra. Dabei scheint ein Höhlensystem entstanden zu sein, das künstlich (?) beleuchtet wird. Der Geist von Maga Ierimyra wandert immer noch durch das Sanctum und macht sich vor allem Gedanken um das Wohlergehen der Hrool.

Sanctum Drininkeana

Der Eingang des Sanctums besteht aus einem Sandweg. Etwas scheint unter diesem Sand zu leben, um unbefugtes eintreten zu verhindern. Die Hrool meiden das Sanctum, da bereits einige von ihnen verschluckt wurden. Während der Expedition im Frühjahr 1222 konnte Taylor Read feststellen das unter dem Sand 3 Erdelementare gebunden sind.

Sanctum Mormulus

Der Eingang des Sanctums ist durch einen Schleier verborgen. Nimmt man ihn zur Seite sehen verschiedene Menschen verschiedene Landschaften. Offensichtlich ein komplexer Zauber; InVi erbrachte Creo Perdo Rego Imaginem Mentem Vim der 16. Magnitude). Begibt man sich hinein, läuft man in der Landschaft und verläuft sich in ihr.

Ebene 7 Sancta von Maga Male Modevida, Magus Pittstim und Maga Granoda

Die Bedinstetentreppe weist Schäden auf. Der Gang zur Ebene ist eingestürzt. Man muss über das offizielle Treppenhaus hierher gehen.

Das letzte Mal hielten sich hier 10 verwilderte Hrools (Ausgestoßene?), 20+ Riesenspinnen, eine Schlange mit menschlichen Gesicht, 30+ Salamander/Echsen und viele Ratten auf.

Ebene 8 Bibliothek und Ratssaal

Der Zauber "Blick auf das Tier hinter Mauern zeigte, dass hier nichts lebt.

Ebene 9 Sanctum von Magus Ventus Gorms

Ebene 10 Sancta von Magus Erechteus, Magus Grenvalus und Magus Udersus

Ebene 11 Sanctum von Magus Ionus

Ebene 12 Sanctum von Magus Ornat

Von hier soll es einen Geheimgang zu den Ställen und hinaus geben.